
Antes que nada, este artículo es continuación del publicado por Juanmime el día 21 de noviembre de 2009 y que podéis leer aquí.
Desde el premiadísimo Call of Duty 4 Modern Warfare hasta el novedoso Modern Warfare 2, Activision nos ha obsequiado con unos modos online que han tenido la capacidad de enganchar a millones de jugadores en todas las plataformas importantes y en la mayor parte del mundo. Estos modos online se caracterizan por un funcionamiento que se basa en premiar con mejores armas y otros objetos a los mejores jugadores y que, por lo visto, no contenta a todo el mundo, acusándolos algunos de desequilibrar las partidas a favor de los jugadores con mayor experiencia. Algunos han denominado a esto “filosofía del desequilibrio”…
En los videojuegos, como en la vida, nada es cuestión de blanco o negro, sino de una gama infinita de grises que encima están filtrados por el color del cristal con que se mira. Reducir los modos con que los creadores premian el esfuerzo de los jugadores a una cuestión de dos filosofías, la del desequilibrio o premiar los méritos de los jugadores con algo más que títulos e insignias y la del equilibrio, que compensa la falta de experiencia y de habilidad de algunos jugadores para obtener partidas más equilibradas no es sino una simplificación.
Modern Warfare 2 (y sus dos antecesores) adopta un sistema de niveles que en ocasiones recuerda al de un juego de rol, de los que posiblemente haya “captado” más de una idea, y también recuerda al del precursor de los FPS online por excelencia, Counter Strike, en el que recordemos se obtenía dinero para comprar mejores armas en función del resultado de las partidas. Pero este sistema ha sido evolucionado e incluso revolucionado, y aunque se premia el mérito de los más hábiles con subidas de nivel que incluyen nuevas armas y ventajas además de diferentes ayudas en función del número de “tangos” que seamos capaces de eliminar sin que nos quiten de en medio, no olvida en absoluto a los jugadores novatos, y esto se nota en dos aspectos primordiales: las armas iniciales no son ni mucho menos las peores del juego, y de hecho se puede ver a muchos veteranos que aún hacen uso de las primeras y por otra parte se ha incluido en MW2 un premio para rachas de eliminaciones relativamente cortas (4) que consiste en un paquete de ayuda que en muchas ocasiones incluye recompensas a las que sólo se puede acceder cuando se consigue una racha mayor de eliminaciones. Por estos y otros detalles podemos concluir por tanto que no estamos ante un juego que desequilibre completamente la balanza a favor de los jugadores experimentados y vemos como desde IW se han esforzado y mucho por mantener una curva de aprendizaje relativamente asequible para jugadores que empiezan o se reenganchan (esto les resulta fundamental para seguir creciendo en ventas).
Tratar de enumerar aquí las diferentes políticas de subida de nivel que siguen los muchos videojuegos que hoy en día hacen uso de los modos online se nos hace poco menos que imposible, pero estoy seguro de que cada uno de sus creadores ha apostado por la que han creído que funcionaría, obteniendo desiguales resultados y aquí, amigos míos, es donde encontramos la prueba del excelente funcionamiento del elegido por Modern Warfare 2 (así como de sus 2 antecesores). Se trata del juego más jugado en Internet (después de World of Warcraft) en las diferentes plataformas para las que existe. Millones de jugadores premian este videojuego con uso online día tras día, cautivados por sus muchos atractivos y aunque ninguna obra hecha por seres humanos es siquiera sospechosa de ser perfecta y por tanto puede mejorarse, el sistema de subida de niveles según vamos avanzando en el juego (unos más rápido que otros pero todos al fin y al cabo) es uno de los factores que más benefician a la jugabilidad. Efectivamente, la finalidad fundamental de cualquier videojuego es la de entretener (aunque esa concepción va cambiando poco a poco y los jugadores vamos percibiendo los videojuegos como forma de expresión completa, como forma de arte) y esta concepción de “entretenimiento” es lo que desarma los argumentos esgrimidos por los que acusan el modo online de Modern Warfare 2 de desequilibrado, ¿qué hay más adictivo y por tanto entretenido que esa sensación de querer más que el mecanismo de bonificaciones basadas en méritos nos proporciona?
Amigos, ¿qué queremos, un sistema en el que todos seamos iguales aunque unos se merezcan más que otros o uno en que se parta de la igualdad de oportunidades y se obtenga más en función de un mayor esfuerzo? ¿Preferimos un sistema en el que se beneficie al que va perdiendo para que en poco tiempo vaya ganando, se vuelva a beneficiar al otro equipo y así lograr que termine ganando el que por casualidad tenía más puntos cuando se acabe el tiempo? Espero vuestros comentarios.
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Tag: call of duty • modern warfare • modern warfare 2 • videojuegos
Categorias: Rarezas
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Pues para mi el sistema de mejoras de armas, ventajas, rachas… hace que enganche mas y consigas mejorar poco a poco. No es lo mismo el online de COD4 al del MW2, este último es muchísimo mas completo y adictivo por las cosas que tienes para mejorar y retos para superar, si los completas mejoraras en calidad y por consiguiente pues tendrás, helicopteros, aviones, predator….
Siempre en cualquier juego hay gente muy viciada y gente novata, pero es cierto que la gente con mucha experiencia en el juego tiene una cierta ventaja pero claro… siempre habra uno mejor que tu aunque seas muy bueno. Y ese crack de esa partida que ha echo 30-4 en la próxima hace 20-20.
a mi no me ha hecho mucha gracir, contanta ayuda viene un novato y te jode la racha… y tener tantos desafios complicados para luego perderlos al hacer prestigio, lo veo absurdo. Yo añadiria la opción “quieres empezar de 0 los desafios” de igual modo que te pregunta “quieres cambiar tu nivel por un poco de prestigio”. Asi que cada uno eligiera lo que prefiera …
Nunca llueve a gusto de todos…
Pos yo creo que como está ahora mismo está bien porque conforme subes consigues cosas nuevas, etc… y si fuese al reves te aburririas un poco al ir quitandote cosas en vez de conseguir porque los videojuegos online se rige puramente por ”la ley del más fuerte” (en este casdo la ley del más viciado) y todo el mundo a empezado novato, el que sigue adelante será un gran jugador y quien se raja y no sigue será un mierdas siempre
Estimado Alatriste, gracias por la réplica a aquella entrada donde pretendía que se reflexionase un poco sobre un tema que habitualmente suele estar olvidado por muchos jugadores, como es la teoría de juegos y la filosofías que puden desarrollar.
Vivimos en unos momentos donde muchos jugadores sólo ven pixels, animaciones y sonido envolvente, (recuerdo cuando lo que miraban eran el número de colores simultáneos en pantalla y la paleta de colores 2, 4, 16, 32, 64, 256, etc) dejando de lado temas tan interesantes como la jugabilidad y la teoría de juegos (yo me lo sigo pasando pipa con clásicos como Pacman, SlapFight o Street of Rage).
En respuesta a lo que comentas, y según argumenté en una entrada dentro del mismo post, la idea no sería sustituir el sistema actual de juego de Call Of Duty por un sistema de equilibrio, sino añadir una modalidad de juego donde las reglas de las partidas siguiesen la filosofía del equilibrio.
Como bien dices, no llueve siempre a gusto de todos, y para gustos los colores. Precisamente por eso las partidas Online incorporan distintas modalidades de juego para adaptarse a los gustos de los usuarios: Combate a muerte por equipos, cuartel general, 1 contra 1, táctico por equipos, etc y últimamente podemos ver que se está popularizando la modalidad “Horda”, que tan adictiva resulta en juegos como Gear of War 2 o Uncharted 2.
En ese sentido, los juegos deben evolucionar, y como planteo poder incorporar una modalidad de juego, donde las reglas intenten equilibrar las fuerzas de forma dinámica, y de este modo captar a los jugadores que se cansan de los “corre calles” como puede ser “combate a muerte por equipos”, o las modalidades super tácticas, o 1 contra 1, etc.
Es más, todos los que hemos jugado al COD, en muchas ocasiones hemos tenido la sensación, independientemente de nuestro nivel, de estar en una partida donde nos dan palos por todos sitios como a un muñeco de trapo (que si aviones, perros, tanques o lo que sea), uno detrás de otro, reapareciendo de espaldas a un enemigo, etc. Y son palos derivados de ciertas ventajas que ayuda rápidamente a converger la partida hacia uno de los bandos (el que consigue las ventajas). Precisamente por eso quería exponer, y con ello que los usuarios se replanteen la situación actual “desequilibrio” y el sistema de “equilibrios”, con objeto de mostrar una nueva perspectiva de entretenimiento en un gran videojuego.
Bueno, Juanmime, tampoco estaría de más hacer eso que dices del equilibrio si es sólo como una modalidad de juego más, de todas las que hay. Así los que prefieran esa filosofía también estarían satisfechos y se ampliaría el número de posibles compradores del videojuego. Deberías mandar una carta a los de Activision o a los de Infinity Ward pidiéndoles ese modo. Los que preferimos la otra filosofía sólo entraríamos a curiosear… o a lo mejor no…
Por cierto, estaría bien que se pudieran poner pies de foto a las imágenes de forma que se viera que está relacionados con las mismas. Ayer intenté ponerle uno a esta de arriba que ponía algo así como “No puedo con estos…” pero no se veía demasiado relacionado con la foto, y no quería que pareciera que formaba parte del texto.
Se han pasado con el tema de las ventajas. El que sea bueno, lo va a ser con el arma mala y con el arma buena desbloqueda. Y el que sea malo va a seguir siendo malo con una arma que con otra.
Una cosa es incentivar a los jugadores a jugar para desbloquear cosas, pero el equilibrio es lo natural. Es decir no ayudar a los malos ni beneficiar a los buenos. ni viceversa.